Laman

Pengikut

Senin, 10 November 2014

PELATIHAN TEORI DESAIN KEKRIYAAN

DESAIN  KEKRIYAAN
oleh
Agus Mulyadi Utomo 

I.          P E N D A H U L U A N

Manusia dimulai dari sejak kelahirannya telah dihadapkan pada berbagai macam tantangan hidup dan kehidupan. Manusia juga dalam kehidupannya merupakan serangkaian dari masalah-masalah, yang timbulnya bisa bersumber dari dalam diri, lingkungan alam dan sosial serta budaya, atau saling berinteraksi atau saling berhubungan dan mempengaruhi satu dengan lainnya. Setiap saat manusia akan dihadapkan kepada suatu sikap untuk bisa mengambil keputusan atau tindakan sebagai reaksi terhadap kebutuhan dan keamanan dilingkungan kehidupannya.
Kebutuhan dasar umumnya berupa makan-minum (pangan), sandang (pakaian) dan papan (tempat tinggal), dan bila sudah terpenuhinya kebutuhan dasar bersifat jasmani-material tersebut, lalu meningkat kepada kebutuhan bersifat norma-rasa-batiniah, berupa nilai-nilai tertentu seperti identitas, kepribadian, harga diri-prestise (status-sosial-budaya), yg setiap saat juga berubah dan berkembang.
            Dengan menggunakan kemampuan akal, pikiran dan ketrampilannya, manusia pada akhirnya mampu mengatasi dan memecahkan berbagai masalah betapapun rumit dan peliknya, sehingga membuahkan hasil karya dan pemikiran atau ilmu yang bermanfaat ke arah tingkat kemajuan hidup yang lebih tinggi dan layak. Disamping itu tingkat kebutuhan manusia setiap saat pun selalu meningkat dan berkembang mengikuti  selera zamannya.
Apabila kebutuhan yang bersifat pokok dan kebutuhan umum (publik) atau kolektif sudah terpenuhi. Maka level kebutuhan manusia pun semakin meningkat atau mengerucut dan menuju level kebutuhan tertinggi yang bersifat invidual, karena ego pribadinya juga semakin bersifat khusus dan khas.
Pembuatan produk kriya dalam periode budaya agraris (agriculture), menunjukkan suatu perkembangan dari peradaban manusia. Perkembangan secara umum diikuti suatu peningkatan kebutuhan hidup. Sehingga memproduksi peralatan pertanian, dapur, pakaian dan peralatan rumah-tangga lainnya, seperti: pisau, parang, cangkul, cawan, periuk, tempayan, pakaian, perhiasan, keris, kursi, mebelair  dan perabotan lainnya.
Salah satu cara yang paling penting dalam hubungan antara manusia secara sosial adalah melalui perantaraan benda-benda (produk). Menjadikan kegiatan perencanaan (desain) sebagai upaya dengan sadar untuk mengadakan suatu tatanan yang bermakna atau bernilai tertentu. Melalui desain tentu dapat dipahami khususnya dalam konteks waktu, dimana produk dimaksud pada akhirnya sebagai bentuk dari artefak manusia.
Indonesia masuk pusaran perpolitikan, ketika baru merdeka dan dilanjutkan membangun disegala bidang, dari Orde Lama sampai Orde Baru dengan program yang dikenal sebagai Pelita dan P4, saat itu masih dirasakan sangat kental kehidupan bergotong-royong, dimana orang menyadari bahwa kepentingan umum (publik/negara) lebih utama dan dinomor-satukan dari pada kepentingan lain seperti pribadi, kelompok dan golongan. Namun ketika ada perubahan yang menjadi masa Reformasi dan mengamandemen UUD. Mengadopsi nilai-nilai kehidupan global, bersifat keterbukaan dan memasukkan nilai kebebasan dalam menyatakan pendapat, juga yang bersifat ego pribadi atau individual, yakni penghargaan tentang nilai-nilai Hak Azasi Manusia (HAM) disemua lini.
Kini perhatian Negara kepada dunia pendidikan sebesar 20% dari nilai APBN, termasuk Research IPTEKS dan seni-budaya. Lalu terhadap penegakan hukum, pembangunan sarana dan prasarana serta infrastruktur yaitu jaringan komunikasi-informasi  dan pekerjaan umum. Kemudian meningkatkan kesejahteraan rakyat yaitu melalui sistem perekonomian dan perdagangan, industri dan kepariwisataan serta berupa penanggulangan bencana atau jaminan sosial, Juga di bidang kesehatan, pelayanan dan kenyamanan publik, kesetaraan gender, ketertiban, keamanan dan anti korupsi. Termasuk penghargaan terhadap hak individual dalam hukum dan ekonomi seperti Hak Cipta, Hak Paten, Merek dan Hak Industrial (Haki), memasuki pasar bebas dan era globalisasi.
Kemajuan yang telah dicapai dalam pembangunan di satu sisi, akan tetapi pada sisi yang lain, terjadi melemahnya nilai-nilai kebangsaan terutama persatuan dan kesatuan, budaya gotong-royong, toleransi, semua itu mulai terkikis dengan nilai-nilai yang sarat dengan kepentingan yang bersifat ego-pribadi, golongan atau kelompok tertentu.
Pada masa kini, faktor yang melemahkan sendi persatuan dan kesatuan bernegara serta adanya peningkatan egoisitas pribadi, yang turut menjadikan banyaknya kasus korupsi. Akhirnya mulailah dicarikan akar permasalahan, solusi atau jalan keluarnya. Salah satunya adalah melalui dunia pendidikan, seni dan kebudayaan, dengan cara menanamkan nilai-nilai moral (akhlak) atau budi-pekerti yang luhur, mengembalikan pendidikan budi-pekerti yang lama lenyap di sekolah yang tergantikan dengan sistem kecerdasan IQ saja dan kecerdasan yang lain terabaikan. Dengan suatu harapan  dapat menjadikan generasi mendatang lebih baik lagi, beretika dan berbudi luhur. 
Kepuasan tentu bersifat sementara dan temporer. Menusia bisa saja sewaktu-waktu merasa tidak puas dengan apa yang telah dicapainya, apakah karena bosan atau karena rutinitas ? Banyak ahli dan professional yang  menganjurkan agar jangan pernah merasa bosan dengan profesi yang dipilih, bahkan harus merasa senang hingga suatu saat disadari apa yang dikerjakan bermanfaat bagi diri dan orang lain. Apabila dalam melakukan sesuatu dengan perasaan senang, maka betapa berat beban tugas yang diemban akan menjadi terasa lebih ringan dan baik.
Kemudian manusia menginginkan inovasi, sesuatu yang baru, atau karena dorongan kreativitas, disamping karena ilmu pengetahuan  yang bertambah maju sehingga hasil karya sebelumnya mendapat koreksi atau kritikan sehingga dilakukan perbaikan-perbaikan. Karena hal yang demikian itulah,  yang menyebabkan produk-produk hasil perekayasaan atau desain produk tidaklah mandeg dan bahkan terus berkembang menyesuaikan dengan tuntutan akan kebutuhan dari masyarakatnya.
Pada gilirannya, manusia ada berkeinginan dan berusaha untuk memenuhi kebutuhan zaman kekinian, yang sudah serba canggih. Manusia mencari berbagai solusi untuk dapat memecahkan atau menyelesaikan permasalahan yang sedang dihadapi, salah satunya adalah dengan memahami dan mengetahui cara mengaplikasikan ilmu senirupa dan desain,  terhadap penciptaan (desain) produk kekriyaan. Hal ini untuk mengupayakan berbagai hasil karya desain produk agar lebih bersifat manusiawi, nyaman, aman, efisien dan bermutu lebih baik serta tetap mengikuti wawasan dan perkembangan dari ilmu pengetahuan, teknologi dan seni, yang juga kini terus berkembang menyesuaikan zamannya.

II.        SEJARAH DESAIN PRODUK KRIYA

Adanya produk atau benda kriya, bermula dari adanya kebudayaan material paling sederhana yang muncul pada zaman batu. Hal tersebut berkaitan dengan tingkat kecerdasan, perasaan dan pengetahuan yang dimiliki dan disesuaikan dengan situasi serta kondisi yang dihadapi pada zaman tersebut. Semua itu dimaksudkan untuk dapat bertahan dan menunjang kelangsungan hidup, manusia kemudian  membuat alat-alat dari bahan-bahan yang diperoleh di alam sekitar mereka. Sebagai contoh dan bukti, yakni adanya penemuan kapak genggam dari batu dan alat-alat perburuan yang dibuat dari tulang dan tanduk binatang.
Kebutuhan hidup dan kehidupan manusia terus berlangsung dari waktu ke waktu, dari tidak memiliki apa-apa, dengan berbekal akal dan pikiran, memulai berburu, menghindari ancaman musuh, menyelamatkan diri keganasan alam, berpakaian, berteduh, mencari ketenangan, kenyamanan, kesenangan dan sebagainya. Tidak hanya sekedar mencari makan, tetapi kemudian menetap dan bertani, berkumpul atau bermasyarakat, berbudaya dan berbudi luhur.
Ditilik dari sudut manapun tentang evolusi manusia, ternyata manusia sejak awal mulanya telah memiliki apa yang disebut dengan akal budi dan memiliki sejumlah tuntutan hidup dan kehidupan, baik sebagai kebutuhan yang bersifat material maupun keperluan yang bersifat spiritual.
Permulaan adanya benda-benda guna lebih jelas diperkirakan sejak Zaman Batu Tua (Palaeolitikum), dengan pembuatan perlengkapan kebutuhan sehari-hari seperti ‘kapak batu’ atau ‘kapak genggam’ yang sangat  sederhana, alat berburu seperti tombak, alat menangkap ikan dan lainnya. Produk tersebut, selain dari batu juga terbuat dari tulang-belulang, tanduk dan kayu, pada umumnya masih berbentuk sederhana. Masa ini orang masih berpindah-pindah dan mengembara.                   
Ralph Mayer dalam bukunya A Dictionary of Art Term and Techniques, menyatakan bahwa kebanyakan seni primitif dibuat dari kayu, batu dan tanah liat, yang diciptakan untuk beberapa tujuan relegi atau tujuan yang praktis (Mayer, 1969). Awal mulanya keramik dibuat cenderung fungsional sebagai “wadah”. Inspirasi dari pembuatan wadah tersebut berasal alam (sebagai sumber ide desain) yakni pemanfaatan buah-buahan berkulit tebal seperti labu yang isinya dikeluarkan untuk tempat cairan/air, batok kelapa yang keras untuk makan-minum dan sebagainya. Juga pemanfaatan dari ruas-ruas batang pohon bambu untuk tempat minum atau cairan. Sebagai pembungkus dan dipergunakan untuk tempat makanan (Jw: pincuk) biasa dipergunakan daun-daunan berukuran besar seperti daun pisang, daun talas dan lainnya, bahkan dipergunakan sampai kini sebagai bahan yang ramah lingkungan.
Pada Zaman Batu Tengah (Mesolitikum), orang mulai menetap di goa-goa (sebagai manusia goa) dan mulai bercocok tanam serta menjinakkan binatang. Perlengkapan sehari-hari sudah mulai diolah dengan dihaluskan dan kapak batu sudah mulai dibentuk lebih rapi dan mulai diberi “leher” atau pegangan agar lebih mudah dipakai. Tempat penyimpanan makanan dan minuman dari buah-buahan berkulit tebal dan pakaian dari kulit kayu atau binatang serta dedaunan untuk alas dan atap tempat berteduh, semua itu merupakan suatu keterampilan yang mulai terus dikembangkan.

Benda-benda kriya guna untuk tempat makanan dan minuman berkembang, dengan ditemukan api dan dapat memanfaatkanya seperti pembuatan gerabah dari tanah liat juga telah dimulai sejak zaman ini. Penemuan teknik membuat keramik ini atau pengetahuan mengenai sifat tanah liat yang mengeras setelah dibakar, diperoleh secara tidak sengaja oleh orang primitif pada zaman Pra-sejarah, ketika melihat cekungan bekas telapak kaki dan bekas batu pada tanah basah yang digenangi air hujan, yang memberi inspirasi (ide desain), dimana air yang tergenang tersebut dapat bertahan lama bahkan bisa berhari-hari lamanya. Berdasarkan kenyataan tersebut, suatu ketika orang memakai keranjang bambu yang dilapisi tanah liat sebagai tempat atau wadah cairan (liquid) dan wadah semacam ini tentu tidaklah bertahan lama. Secara tidak sengaja keranjang tersebut dibuang keperapian dengan maksud untuk dimusnahkan. Namun yang terjadi keranjangnya musnah, sedang tanah pelapis masih tersisa dan ditemukan mengeras dengan meninggalkan bekas anyaman keranjang. Dari pengalaman-pengalaman itulah, orang mulai dengan sengaja membentuk tanah liat secara utuh sebagai wadah, yaitu produk fungsional dan juga untuk keperluan religi lainnya.Di masa ini juga lukisan cap tangan dan lukisan binatang buruan mulai dibuat dan diterapkan untuk menghiasi dinding-dinding goa.
Pada Zaman Batu Baru (Neolitik), kapak batu yang disebut sebagai ‘kapak persegi bergagang’ ini telah dibentuk dan digosok halus serta diberi tangkai atau gagang dari bahan lain, bahkan diberi hiasan. Penemuan ini menunjukkan bahwa pembuatan benda telah berdasarkan pada sebuah “konsep” dan kegunaan sebagai tujuan dari pembuatan kapak tersebut, yang mencakup aspek bentuk, keamanan pemakaian, teknik dan keindahan dengan diberi hiasan atau dekorasi. Zaman ini juga banyak dibuat benda pemujaan atau relegi berupa patung dari batu besar (Zaman Megalitikum) dan sudah dibentuk symbol-simbol nenek moyang dan diberi ukiran. Dengan diketemukan tanah liat yang mengeras, secara tidak sengaja mereka telah menemukan keramik dengan unsur-unsur dekorasinya sekaligus. Lebih lanjut hiasan diterapkan secara sengaja, yaitu menggunakan kulit kerang, kulit kayu, permukaan batu, tali, anyaman, serat tumbuh-tumbuhan, kain atau benda-benda keras lain yang bertekstur atau bermotif, dengan cara mengecapkannya pada permukaan benda dalam keadaan masih basah (lembab) sebelum dibakar. Berdasarkan sejarah kebudayaan, yang menunjukkan bahwa kriya sudah ada sebelumnya dan berkembang kepandaian dalam pemanfaatan teknologi api dengan bahan logam. Adanya kebudayaan yang banyak dipengaruhi oleh kebudayaan Perunggu Tiongkok itu, yang disebut kebudayaan Dongson, telah mempengaruhi hasil kriya Indonesia yaitu dengan pembuatan ‘kapak perunggu’ yang disebut dengan ‘kapak corong’ atau ‘kapak sepatu’. Bentuk kapak ini mempunyai corong kelompang tempat memasang gagang atau seperti lubang sepatu. Kapak perunggu yang ditemukan di Indonesia ada yang berukuran besar, sedang dan kecil, ada yang polos dan ada yang diberi hiasan, ada yang pendek dan ada yang panjang yang disebut Candrasa. Kapak berukuran besar diperkirakan sebagai alat perlengkapan upacara, seperti halnya candrasa tersebut, dipergunakan sebagai tanda kebesaran atau kekuasaan, bukan untuk bekerja biasa dan bentuknya cukup indah dan unik.
Masa prasejarah sudah dikenal akan busana dengan perhiasan, seperti cincin, gelang, anting-anting, binggel, kalung dan manik-manik, ada yg polos dan berdekorasi motif sederhana. Saat itu muncul tokoh-tokoh adat, pemimpin suku. Adanya kekuatan alam serta kehadiran dari benda ciptaan yang dianggap memiliki kekuatan magis serta kepercayaan yang dianggap melindungi, melahirkan suatu bentuk ritual kepercayaan pemujaan terhadap roh para pemimpin atau nenek moyang. Sehubungan dengan kepercayaan tersebut, manusia bekerja keras untuk menciptakan lambang-lambang tradisi spiritual yang bersifat magis untuk keperluan ritual (upacara) dan pemberian bekal kubur bagi nenek moyang. Hal tersebut dilakukan sebagai suatu usaha untuk menghormati dan mempersembahkan hasil karya terbaik, sebagai suatu bentuk pengorbanan dan kesetiaan kepada para pemimpin atau tokoh yang telah disucikan.
Bersamaan dengan masa Megalitikum dan Perunggu, gerabah dibutuhkan sebagai sarana pemujaan arwah nenek moyang, selain sebagai peralatan rumah tangga. Benda kubur berupa tempayan gerabah, manik-manik perunggu, sarkofagus batu, telah menjadi kebutuhan relegi dan perlambangan pemujaan arwah yang berkembang. Benda-benda gerabah sudah banyak  yang diberi hiasan, seperti ditemukan di Gilimanuk, di pantai Cekik oleh R.P. Soejono, yang berhias tali dan jaring dengan teknik cap. Pada masa tersebut, kemahiran teknik membuat barang-barang perunggu berkembang. Juga saat itu seni hias menghias mencapai puncaknya yaitu dengan pola geometrik atau tumpal. Masa kemahiran teknik ini kemudian dikenal sebagai masa “Perundagian
Bangsa Indonesia sejak zaman Neolitik atau pra-sejarah sudah pandai mengukir, membuat bejana dan membuat patung, baik berbahan batu, logam maupun dari tulang dan kayu serta dari tanah liat (gerabah). Sejalan dengan kemajuan teknik di masa yang disebut sebagai ‘prundagian” (kemahiran teknik) tersebut, manusia mampu memproduksi benda perunggu dengan cetakan reproduksi, sebagai cikal bakal industri.
Perjalanan hidup dan kehidupan manusia selanjutnya menunjukkan akan peningkatan cara berfikir dan tingkat kecerdasan untuk memenuhi kebutuhan kehidupan yang semakin kompleks, bahkan kemudian manusia memikirkan, membayangkan, memperkirakan, memperhitungkan dan merencanakan kebutuhan hidup serta kehidupan yang akan dijalani di masa yang mendatang.

III.          PENGERTIAN  DESAIN

Desain atau anggitan atau sungging, secara awam pengertiannya adalah motif contoh, mode, pola, dan model. Menurut Purwadarminto, anggitan adalah “menyusun atau menggubah atau mengarang” (KBI, 1976). Kata ‘desain’ merupakan kata serapan dari istilah asing ‘disegno’, yaitu gambar atau rancangan yang dihasilkan oleh seniman patung dan seniman lukis sebelum mereka memulai bekerja. Gambar tersebut dapat berupa sketsa (coretan bebas) atau gambar yang telah terukur atau berskala. Desain dalam ranah senirupa merupakan pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual atau unsur-unsur sat-mata sedemikian rupa sehingga menjadi kesatuan organik, ada hubungan dan hormoni antara bagian dan secara keseluruhan.
Pengertian desain menurut terminologinya dari bahasa Latin yaitu “designare” atau bahasa Inggris “design” (to mark out). John Echols (1975) dalam kamusnya mengatakan sebagai potongan, pola, model, mode, konstruksi, tujuan dan rencana. Sedangkan Kamus Webster (1974), pengertiannya adalah gagasan awal, rancangan, perencanaan, pola, susunan, rencana, proyek, hasil yang tepat, produksi, membuat, mencipta, menyiapkan, meningkatkan, pikiran, maksud, kejelasan dan sterusnya. Demikian Webster berfikir jauh lebih luas akan beban makna. Desain merupakan rancangan atau seleksi atau aransemen dari elemen formal karya seni. Dapat dikatakan ekspresi konsep seniman dalam berkarya yang mengkomposisikan berbagai elemen dan unsur yang mendukung.
Desain terkait dengan komponen visual seperti garis, warna, bentuk, bangun, tekstur, cahaya atau gelap-terang. Desain pada saat-saat tertentu bisa dianggap sebagai sebuah karya seni yang selesai, hal tersebut juga tergantung konsep dan desainernya sendiri sebagai pencipta karya. Dalam sejarah, arti kata ‘desain’ berkembang luas maknanya menjadi tidak sekedar merancang atau membuat karya seni patung dan lukis serta kekriyaan saja, melainkan menjadi segala kegiatan perancangan produk pakai untuk keperluan rumah tangga sehari-hari seperti alat-alat dapur, produk keramik, mebelair atau furniture, alat-alat elektronik, tekstil, pakaian, hingga berbagai keperluan manusia lainnya misalnya otomotif, pesawat terbang, produk pertanian dan sebagainya.  Barulah setelah Perang Dunia ke II tatkala bisnis modern yang mencanangkan modal, pemasaran dan industrialisasi melanda Eropa Barat dan Amerika, persaingan tak terelakkan lagi dan konsekuensinya setiap industriawan atau pengusaha harus menyusun strategi untuk menjawab dan menjabarkan kebutuhan konsumen yang beraneka ragam, dari daya beli, latar belakang sosial-budaya, cita-rasa dan tuntutan lainnya, dengan mengangkat perancang yang disebut sebagai “desainer” bertugas atau berprofesi menelaah bentuk fisik produk. Juga memikirkan pula kelayakan produk dari masalah psikologis, fisiologis-ergonomis, sosial, ekonomis, estetis, fungsi dan teknis.
            Prinsip-prinsip desain merupakan hasil dari eksperimentasi jangka panjang, baik secara empiris maupun intuitif. Desain merupakan suatu proses dan hasil dari proses tersebut yang berupa: bentuk, gaya dan makna yang telah di rencanakan. Secara semantik kebermaknaan itu dikemas dalam bentuk ekspresi seperti: "indah", lucu", sejuk", mungil", "tersembunyi", "realistik", "abstrak", "baik”, “nyaman dipergunakan”, “praktis”, “simple”, “akrab” dan lain sebagainya, disamping itu juga terdapat makna-makna sosial lainnya.
            Banyak faktor yang dapat mempengaruhi proses desain yakni: gagasan dari desainer; faktor teknologi yang menentukan dalam pembuatan produk; tuntutan sosio-ekonomis, proses manufaktur dan konsumsi produk akhir; konteks kultural yang memberikan tumbuhnya suatu kebutuhan terhadap suatu objek dan kondisi dari manufakturnya. Demikian juga pada hasil atau produk jadi, sebagai realisasi dari suatu proses, yang merupakan objektifikasi dari kesadaran manusia. Sehingga desain, melalui suatu produk yang diciptakan dapat dikatakan dipengaruhi oleh suatu kebutuhan, yang pada gilirannya akan mempengaruhi ideologi dan perubahan sosial.    
         Sebagai budaya fisik yang dilahirkan dari kegiatan berpikir atau gagasan dengan pertimbangan perasaan, yang dipengaruhi oleh kondisi lingkungan sosial-budaya-ekonomi-teknologi, penemuan Ipteks, tata nilai, politik, etika dan estetika serta berbagai proyeksi perkembangan atas kebutuhan dimasa depan. Sehingga desain dapat mewakili peradaban suatu bangsa, di era tahun 1980 hingga 1990 negara Singapura, Malaysia dan Thailand telah memperhitungkan desain. Sedang Philipina sentra kriya lebih dahulu dikembangkan.
Selama dalam perjalanan sejarah, kriya dan desain, dimana teknologi telah diterima dan dipahami oleh umat manusia serta menjadikan desain sebagai suatu kegiatan yang “khusus” atau “tersendiri” dari bagian kegiatan industri. Desain merupakan juga bagian dari aktifitas suatu penelitian dan pengembangan bentuk yang direncanakan, yang kemudian menjadi bagian tersendiri dari proses rangkaian kerja untuk dapat direalisasikan. Sehingga desain dinilai semakin berperan penting dalam peradaban manusia, terutama untuk menunjang industri dan peningkatan kualitas hidup dan kehidupan.
Desain (wikipedia) menterjemahkannya sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata. Pengertian desain sejauh ini hanya membahas apa sebenamya yang dimaksud dengan “desain”. Bila ditinjau dari istilah “disain” atau “desain” dalam ejaan bahasa Indonesia, berasal dari kata “design” dalam bahasa Inggris. Istilah desain, secara umum dapat berarti: potongan, model, moda, bentuk atau pola; konstruksi, rencana, mempunyai maksud, merencanakan dengan baik atau bagus atau indah bentuknya. Istilah “disain”, dalam ejaan bahasa Indonesia, merupakan suatu istilah yang dituliskan berdasar bunyi pengucapan (pelafalan) dari kata design dalam bahasa Inggris. Suku-kata “de” pada kata design dalam bahasa Inggris, umumnya diucapkan seperti mengucapkan suku kata Vi dalam bahasa Indonesia. Sedangkan suku-kata "sign" pada kata design dalam bahasa Inggris, umumnya diucapkan (dilafalkan) seperti mengucapkan suku-kata "sain" dalam bahasa Indonesia. Karenanya, istilah design dalam bahasa Inggris, kemudian dituliskan menjadi ”disain” dalam ejaan bahasa Indonesia, sesuai dengan bunyi pelafalannya. Istilah desain dalam ejaan bahasa Indonesia, juga merupakan suatu istilah yang dituliskan berdasar bunyi pengucapan (pelafalan) dari kata design dalam bahasa Inggris, tetapi dengan sedikit perbedaan pada bunyi pengucapan (pelafalan) suku-kata "de" pada kata "design" dalam bahasa Inggris, yang dilafalkan dengan penekanan lebih banyak ke arah bunyi "e", dari pada bunyi "i". Karena itulah  kemudian penulisannya dalam ejaan bahasa Indonesia, menjadi "desain". Bagaimanapun juga, kedua istilah ini, yaitu istilah disain atau desain, adalah bermakna sama dan arti kedua istilah ini tidak dibedakan, dengan pengertian yang setara. Kata ’mendesain’, mempunyai pengertian yang secara umum adalah merancang, merencana, merancang-bangun, atau mereka-yasa; yang artinya setara dengan istilah to design atau "designing" dalam bahasa Inggris. Istilah ini mempunyai makna melakukan kegiatan (aktivitas, proses) untuk menghasilkan suatu desain atau rancangan atau rancang-bangun.                                                                                                                                                Selama perjalanan sejarah kriya dan desain, dimana teknologi telah diterima dan dipahami oleh umat manusia serta menjadikan desain sebagai suatu kegiatan “khusus” atau “tersendiri” dari bagian kegiatan industri. Desain merupakan juga bagian dari aktifitas suatu penelitian dan pengembangan bentuk, yang kemudian menjadi bagian tersendiri dari proses kerja dengan pendekatan antar dan lintas disiplin ilmu, seperti memasukkan dan mengintergrasikan dengan ilmu ergonomi. Untuk dapat merealisasikannya, pemikiran desain terus-menerus mengalami perkembangan dan perubahan yang mengikuti perkembangan IPTEKS. Desain baru yang berbasis industri maju, kini tidak lepas dari komputerisasi dan digital, system komunikasi-informasi global (internet, seluler), dalam dunia persaingan telah membangkitkan suatu kesadaran desain dan penemuan-penemuan baru (inovasi), disamping itu bernafaskan pola berfikir yang khusus dan umum (universal).

IV.        DESAIN  MENURUT PENDAPAT  AHLI

Zaman Revolusi Industri (1745-1770 M) menawarkan teknik produksi dan material baru, di Eropa, dimana industri massal ini kemudian menghasilkan barang-barang pakai yang menjadi murah, baik dalam mutu maupun ekonomi. Karena proses industrialisasi yang dinilai kurang humanis, telah menciptakan trauma dan reaksi sosial dari sekelompok seniman, kriyawan dan desainer. Memasuki suatu masa spesialisasi dan otonomi seni, dimana bidang teknik dipisahkan dengan bidang seni, sehingga seni bukan lagi bagian penting dalam keteknikan. Kejenuhan akan hasil industri, membuat orang – orang tertentu mulai menolak buatan mesin yang dianggap kaku dan polos tanpa sentuhan tangan manusia. Hal inilah yang membuat para pengusaha dan pemilik modal kembali menarik seni disaat barang atau produk pabrik tidak laku dan menjadi murah. Dalam hal ini agar supaya produk terjual atau dapat menarik pembeli kemudian para pengusaha atau industriawan membeli seni seperti barang lepas yang tidak ada hubungannya dengan produksi, kemudian menempelkan begitu saja pada benda produksinya. Mereka para pengusaha industri membeli seni dari berbagai masa seperti zaman klasik Yunani, gaya Neo-clasic, seni Barok, Rococo dan Renaissance dengan menerapkannya pada produk industri dengan seenaknya saja. Tindakkan yang dianggap keliru ini menunjukkan belum adanya pengertian terhadap persoalan yang sebenarnya dan beranggapan bahwa seni tidak ada hubungannya dengan mesin. Saat itu belum disadari bahwa masalah tersebut dapat di atasi dengan “perencanaan” bentuk yang akan dihasilkan oleh mesin yang dikenal sekarang sebagai industrial design atau desain produk.                                                                           
William Morris (1870) adalah salah seorang yang mempertanyakan kembali akan hasil industri dan menganjurkan untuk kembali kepada ketrampilan atau kriya atau kerajinan  tangan, yaitu mencari kemungkinan baru dengan memadukan atau mempertemukan antara fungsi yang praktis dengan seni sebagai unsur keindahan. Pertemuan antara seni dan industri sebagai “seni tengah”, yang awal kemunculannya disebut sebagai “seni industri” atau “seni dekoratif” atau “seni terapanitu dan pada akhirnya disebut sebagai “desain”.
Lembaga Bauhaus, 1919, di Weimar-Jerman, seolah-olah merupakan tonggak pembaharuan kegiatan desain yang disebabkan masyarakat Barat yang gemar sekali menghias benda secara berlebihan, setelah gerakan Art & Craft dan Noveau di Eropa. Gerakan ini dipimpin oleh John Ruskin, William Morris, Norman Shaw dan C.R. Ashbee. Kemudian mendapat dukungan arsitek A.W. Pugin tahun 1988, dikala mereka mempromosikan karya-karya yang berketerampilan tinggi.
 Melalui gerakan “Art & Craft”  (seni dan kerajinan) atau gerakan sosial anti industri (1850-1900), memberikan nafas baru kepada barang pakai dengan menekankan pada faktor fungsi dan dekorasi yang sesuai dengan metode industri atau sistem pembuatan produk dalam jumlah banyak. Selain “desain”, juga “kriya” termasuk dalam “seni tengah” ini memiliki persamaan yang berkaitan dengan proses penciptaan obyek pakai. Sedangkan perbedaannya adalah desain menghasilkan rancangan yang berupa gambar-sketsa, foto, diagram, model, spesifikasi verbal dan numerik, maka kriya hasil akhirnya adalah benda pakai. Dalam proses desain industri realisasi produk dilakukan dengan proses manufaktur. Sedangkan kriya, produknya dikerjakan secara tradisional dan manual mulai dari bahan mentah hingga menjadi produk benda pakai, sebagai tradisi techne di masa lalu.
Muncullah kemudian suatu istilah “machine art” atau “seni Mesin” yang menunjukkan perlunya unsur seni diterapkan pada produk yang dihasilkan mesin (1900-1930). Kemudian “seni industri” atau “industrial art” terjadi ketika mekanisasi semakin berkembang di berbagai industri manukfakturing. Sistem tersebut ternyata menuntut ketrampilan ketukangan dan wawasan industri si seniman dalam merangcang produk.
Barulah setelah Perang Dunia ke II tatkala bisnis modern yang mencanangkan modal, pemasaran dan industrialisasi telah melanda Eropa Barat dan Amerika, dimana persaingan tak terelakkan lagi dan konsekuensinya setiap industriawan atau pengusaha harus menyusun strategi untuk menjawab dan menjabarkan kebutuhan konsumen yang beraneka ragam, dari daya beli, latar belakang sosial-budaya, cita-rasa dan tuntutan lainnya. Dan kemudian mengangkat banyak perancang yang disebut sebagai “desainer” yang berprofesi menelaah bentuk fisik produk dan memikirkan pula kelayakan psikologis, fisiologis-ergonomis, sosial, ekonomis,  estetis, fungsi dan teknis.
Pengertian desain dan perkembangannya pada abad 20, Walter Grofius (1919), mengatakan desain adalah suatu kreasi seniman untuk memenuhi kebutuhan tertentu dengan cara tertentu. Lembaga Bauhaus (1919) di Weimar Jerman, dianggap sebagai pembaharuan kegiatan desain, karena masyarakat Barat saat itu gemar menghias benda-benda secara berlebihan setelah masa Art Noveau dan Art & Craft terjadi di Eropa. Muncullah kemudian gerakan “fungsionalisme dan rasionalisme” sebagai implementasi dari positivisme yang digagas oleh Comte, telah menjadi spirit pengembangan awal desain yakni falsafah “form follow fuction” oleh Sulivan. Desain rasionalistis puncaknya terjadi tahun 1960-an, dimana Acher mengatakan bahwa desain merupakan pemecahan masalah dengan target yang jelas, dan sebagai bentuk kebutuhan badani dan rohani manusia yang dijabarkan melalui berbagai bidang pengalaman, keahlian dan pengetahuan yang mencerminkan perhatian apresiasi dan adaptasi terhadap lingkungan sekelilingnya, terutama berhubungan dengan bentuk, komposisi, arti, nilai dan berbagai tujuan benda buatan manusia. Lalu Alexander berpendapat bahwa desain sebagai temuan unsur yang paling obyektif.
Victor Papanek, seorang pemikir desain terkenal merumuskan, bahwa tujuan desain sebagai “pengubah lingkungan manusia dan peralatannya, bahkan lebih jauh lagi mengubah manusia itu sendiri”. Berikut ini beberapa pendapat tentang desain, seperti Alexander (1963), seorang arsitek yang menyatakan bahwa desain sebagai pencarian komponen fisik yang paling tepat. Seorang Guru Besar Royal Academy of Art, London, Bruce Archer, menyatakan sebagai aktifitas pemecahan masalah yang terarah. Lalu Gregory mengatakan “Mempertautkan situasi (kenyataan) dengan produk untuk mendapatkan kepuasan”. Dan J.K. Page menyebut sebagai “Lompatan yang penuh imajinasi dari kenyataan kini ke kemungkinan-kemungkinan masa mendatang”. Ditelusuri lebih jauh secara filosofis oleh J.C Jones, sebagai peragaan suatu keyakinan akan kebenaran, merupakan tindakan dan inisiatif untuk merubah karya manusia. Sedangkan Reswich dan Guy Bonsiepe yang menekankan pada unsur-unsur inovatif dan kreatif sebagai ”Suatu kegiatan menjadikan sesuatu keadaan tidak ada ke ada yang mempunyai daya guna”. Persoalan desain tidak hanya sekedar bentuk dan dekorasi saja, tetapi lebih mendalam lagi pada suatu kebutuhan hidup manusia itu sendiri.
         Akademikus dari FSRD-ITB, Imam Buchori, berpendapat dan mengatakan bahwa desain mengalami perkembangan makna, tidak lagi suatu kegiatan menggambar, melainkan kegiatan ilmiah. Memang masih terdapat polemik antara desain sebagai kegiatan enjinering ataukah sebagai kegiatan intuitif, namun menekankan pada desain sesungguhnya adalah berurusan dengan nilai-nilai. Dan bersifat relatif terhadap acuan nilai yang dianut oleh pengambil keputusan. Oleh karena itu, desain akan terus berkembang dengan dua pendekatan, yakni engineering dan humanities. Melatari lahirnya sains desain, yang membuktikan bahwa desain, baik konsep dan teori maupun konfigurasi artefaknya selalu bersifat kontekstual.
            Sedang Guru Besar ITB, Widagdo, berpendapat bahwa desain selalu mengacu pada estetika dan tidak semata berkenaan dengan persepsi visual-fisikal saja, namun mencakup konsep yang abstrak, yakni yang benar, teratur dan berguna. Ia memaparkan bahwa estetika memiliki watak transendental, keberaturan, dan pragmatik. Estetika memperoleh tantangan ketika modernisme memilah antara “kegunaan” dan “estetik”, sebagaimana antara desain dan seni. Selanjutnya post-modern juga melepas estetika, dari persepsi tentang keindahan menuju pada pluralisme makna. Metoda dasar yang digagaskan para pemikir dunia ribuan tahun lalu, khususnya desainer, hendaknya memperjuangkan kebenaran estetik, sebab “desain adalah suatu kearifan yang ditampakkan”.
            Kegiatan desain kemudian dipahami sebagai kegiatan mencari solusi dari suatu kebutuhan, maka dapat dikatakan bahwa bidang keahlian desain dalam rangka menyamakan persepsi dan mengkaji gagasan keserumpunan desain, dikenal akan hal-hal yang khusus tentang “mechanical engineering design”. Sebagai contoh desain yang berciri ”murni” mesin dan desain yang memerlukan keahlian multi-disiplin yang dapat digunakan sebagai sarana untuk mengkaji kontribusi dari masing-masing bidang keahlian. Untuk menyamakan dan membangun persepsi keserumpunan, diperlukan suatu  komunikasi dan sinergi kompetensi, yang menyatakan kontribusi berbagai disiplin ke dalam suatu desain dengan permasalahan yang semakin rumit.
            Desain sebagai kegiatan interdisiplin bisa didekati dari berbagai sudut. Secara umum, arsitek ITB,  Yuswadi Saliya, menelusuri literasi sejarah untuk mengamati kecenderungan baru, seperti fenomena gerakan Renaisance dan pencerahan di Eropa (Barat) beserta dampak paradigmatik sosial-budayanya terhadap pemahaman ranah desain atau seperti kebangkitan kembali akan kesadaran tubuh dan pengalaman pragmatik sehari-hari. Secara khusus, Ia juga menyoroti gagasan simbiosis Kurokawa dari Jepang yang mencerminkan pendekatan ketimuran bersandingan dengan gagasan adaptasi (Piaget /Norberg-Schulz) sebagai landasan desain yang baru. Cara untuk tahu secara desain, sebagai budaya ketiga (cross), diketengahkan sebagai pembanding terhadap kecenderungan dikotomik-hegemonik modernis yang dipandang bermasalah. Gagasan Richard Buchanan diajukan sebagai excursus, untuk membaca kategorisasi dalam wacana desain secara interdisipliner. Penjelajahan awal ini diakhiri secara terbuka dengan mengemukakan berbagai kemungkinan dalam bentuk amsal sesudah terbebasnya kembali berbagai variabel dalam desain.           
             Rachel Cooper, juga menyoroti gaya hidup metropolitan dan cara berkompetisi, sampai pada post-modern Indonesia atau dalam ranah budaya kontemporer. Pengertian dan persepsi desain selalu berubah, sejalan dengan peradaban itu sendiri atau menyuarakan budaya zamannya. Tindakan ini terkait dengan pemberian jaminan kontinuitas, juga adanya inovasi dan kreativitas penciptaan produk masa depan, sebagai strategi dan pemberian makna yang baru.
V.       TINJAUAN DESAIN

Tinjauan desain merupakan suatu ilmu untuk mencermati, mengamati dan mengkritisi berbagai fenomena desain maupun hal-hal lain yang berkaitan dengan dunia keperancangan secara umum, baik yang berbentuk fisik atau teraga (karya fisik) maupun yang berupa konsep atau tak teraga (konseptual), hingga berdampak pada masyarakat. Objek orientasi dan kajian dari tinjauan desain menyangkut keberbagai bidang disiplin ilmu. Tinjauan desain membahas antara lain : a) Teori desain, b) Karya dan proses desain,  c) Nilai-nilai estetik karya desain, d) Gaya hidup, e) Dampak sosial karya desain, dan f) Sejarah desain.
Teori desain, merupakan pengetahuan tentang perencanaan dan pembuatan sesuatu, ilmu desain merupakan ‘akumulasi’ berbagai bidang disiplin ilmu, misalnya: ilmu seni, ilmu humaniora, profesi kemanusian, socio behavior science, sain dan teknologi. Adapun parameter–parameter keilmuan dalam bidang desain, pada umumnya meliputi :
1) Sain & Teknologi :
Sain dan Teknologi memiliki parameter “yang terukur” dan memiliki kriteria “Validitas”. Aspek yang menjadi indikasi adalah : “Benar/Tidak Benar”. Sebagai contoh dapat dilihat pada penggunaan material (bahan baku) untuk suatu produk desain, berdasarkan keilmuan (sain) dapat diamati dan dibuktikan konsep penggunaan material yang benar/salah, misalnya: material yang benar diterapkan untuk produk mobil adalah logam, dan yang tidak benar adalah material plastik. Demikian pula halnya dengan Teknologi, dimana konsep teknologi menegaskan bahwa teknik penyambungan komponen mobil yang benar adalah dengan cara dilas menggunakan teknologi tingkat tinggi, dan yang tidak benar adalah dengan cara dilem. Sangat jelas, bahwa parameter yang digunakan sangat terukur dan memiliki validitas (tingkat kebenaran yang tinggi).
2)  Seni :
Parameter yang digunakan untuk mengkaji desain dari seni adalah “Apresiasi”, sehingga kriteria yang dimaksud adalah “Relevansi”, karena keberhasilan dari suatu produk seni dapat diukur dari karya-karya yang relevan dengan kebutuhan publik. Indikasi yang dilihat meliputi: “Aspek Estetik atau nilai Baik atau Buruk”. Sebagai contoh apabila menilai suatu produk desain dari aspek seni yang terkandung di dalamnya, maka sangat mungkin dipastikan bahwa setiap orang yang menilai, akan memiliki visi (pandangan) yang berbeda, tergantung dari wawasan, ilmu seni yang dimiliki dan kepentingannya serta selera yang dimilikinya terhadap produk tersebut. Misalnya, seorang yang memiliki wawasan, ilmu dan taste yang tinggi terhadap karya seni serta berada dalam lingkungan gaya hidup hi-class, akan memberikan penilaian dan penghargaan yang yang sangat tinggi pada produk-produk haute couture, dibandingkan dengan masyarakat golongan menengah ke bawah yang kurang memiliki wawasan, ilmu dan taste terhadap karya seni fashion.
3)  Humaniora, Profesi Kemanusian & Socio Behavior Science:
Berkaitan dengan Fenomena yang berhubungan dengan aspek kemanusiaan. Parameter yang berkaitan dengan ketiga bidang keilmuan di atas adalah “Fenomena eksistensi manusia”, sehingga kriteria yang ditetapkan adalah pada Aspek “Pantas atau Tidak Pantas”. Sebagai contoh penggunaan busana pada lingkungan (kultur, profesi dan lingkup sosial) tertentu, akan sangat berbeda dan sangat normatif apabila dibandingkan dengan lingkungan lainnya. Misalnya, busana panggung yang biasa digunakan oleh seorang biduanita akan sangat tidak pantas apabila digunakan oleh seorang guru untuk aktivitas mengajarnya, demikina pula sebaliknya, seragam guru tidak pantas digunakan oleh seorang artis pada saat melakukan show di atas panggung. Contoh lain adalah pada penggunaan busana pesta. Masyarakat Eropa dan masyarakat Barat lainnya tentu sangat menerima dan merasa pantas apabila mengenakan gaun dengan model dada terbuka pada saat menghadiri pesta malam, namun masyarakat Timur pada umumnya akan merasa risih dan merasa tidak ethis.

Ide desain dapat diinpirasikan oleh alam, mahluk hidup, menjadi bersifat teknis seperti konstruksi jembatan dan alat angkut serta lainnya.  Ide-ide lainnya misalnya sebagai berikut:
ž  Dari melihat alam dan lingkungan sekitar.
ž  Berdasarkan pengalaman.
ž  Berdasarkan kebutuhan atau permintaan atau survey pasar. 
ž  Memperbaiki suatu kondisi.
ž  Ilmu dan teknologi yang berkembang.
ž  Adanya suatu permasalahan tertentu.
ž  Budaya dan tradisi
ž  Gaya hidup dan globalisasi
ž  Seni dan daya kreasi atau inovasi individual.
ž  Studi dan riset serta mendaras kepustakaan.
Adapun tinjauan terhadap karya desain umumnya meliputi hal-hal sebagai berikut di bawah ini:
a.     Orientasi pada Kreator (Desainer) :
        Orisinalitas Ide              Life time Design
        Kreativitas                   Intuisi
        Keterampilan                 Keunikan
        Tradisi                           Style Pribadi
        Trend Setter                         
      b. Orientasi pada Produk :
Engineering                  Efisiensi
 Produktifitas                Produksi Massa
 Strategi Pasar              Standarisasi
 Strategi Harga              Inovasi
 Laba                            Promosi
Marketing                      Merek
      c. Orientasi pada Konsumen
 Gaya Hidup                  Globalisasi
Etnicity                        Faktor Geografis
 Prilaku Konsumen         Just In Time
Design Life Cycle          Function Follow Form
 Peluang

Masing-masing kalangan, mempunyai sifat, keakhlian dan spesialisasi tertentu dengan latar ilmu pengetahuan dan teknologi yg dimiliki juga berbeda. Sehingga untuk membuat sebuah produk (terutama produk industri yang rumit), diperlukan perencana-perencana atau desainer yg berasal dari berbagai kalangan atau disiplin ilmu yg berbeda. Sedangkan proses pelaksanaannya, lebih bersifat antar disiplin ilmu pengetahuan dan teknologi. Para pelaku proses desain, para pembuat rencana, serta para pembuat produk dimasa kini, jikalau diperluas dapat meliputi berbagai kalangan yg sangat beragam, dgn lingkungan yg beragam pula.


VI.          PRINSIP DESAIN

Desain juga merupakan aktivitas menata unsur-unsur karya seni yang memerlukan pedoman atau azas-azas desain khususnya dalam seni rupa. Desain dapat diartikan sebagai pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual sedemikian rupa menjadi kesatuan organik dan harmonis antara bagian-bagian serta secara keseluruhan, yang dalam proses desain dikenal ada beberapa “prinsip desain” atau principles of design sebagai berikut: 1) Kesatuan (unity); 2) Keseimbangan (balance); 3) Perbandingan (proportion); 4) Tekanan (center of interest / point of emphasis); 5) Irama (rhytme);  Dan 6) Keselarasan (harmony).
Pengetahuan tentang beragam prinsip desain dan dekorasi yang sangat diinginkan pada saat merencanakan dekorasi. Pengetahuan ini akan membantu untuk merencanakan desain yang lebih menarik dan menyenangkan. Desain yang berarti susunan, memperhatikan dengan seksama bahwa ada perubahan dari ketidakteraturan menjadi teratur atau terarah, ini biasanya berarti pula semacam aturan tentang sesuatu, meliputi prinsip-prinsip berikut ini:
a)       Repetition adalah mengulang motif yang sama dalam segala arah.
b)    Rhythm adalah gerakan anggun yang diciptakan dengan menempatkan garis, bentuk, nada atau warna dalam suatu garis dimana mata dapat melihat dengan jelas.
c)      Balance adalah efek tenang dari daya tarik yang seimbang pada masing-masing sisi dari garis tengah semu.
d)      Proportion adalah hubungan antara berbagai jenis dan ukuran satu sama lain.
e)       Alternation adalah pengulangan satu atau dua motif dalam susunan yang biasa.
f)     Sequence adalah perubahan seragam diantara bagian yang terpisah atau seri. Anda dapat memberi efek dengan garis, nada dan warna.
g)      Radiation adalah pembentukan yang anggun dari bagian desain dari suatu titik tengah atau axis.
h)    Parallelism adalah lanjutan dari garis atau bentuk pada arah yang sama, kurang lebih dengan jarak yang sama.
i)        Transition adalah mengubah dari satu garis, bentuk, nada atau warna menjadi sesuatu yang berbeda.
j)     Symmetry adalah menempatkan dua bentuk yang sama persis di masing-masing sisi dengan jarak yang sama dari garis tengah.
k)       Bisymmetry tepat bila setengah dari bentuk tersebut berada di masing-masing sisi.
l)        Quadrilateral symmetry bila empat bentuk ditempatkan disekeliling axis.
m)  Contras adalah tekanan yang datang dari garis, warna, bentuk, tekstur yang berbeda besar dan kecil, panjang dan pendek, tinggi dan rendah.
n)       Emphasis adalah penempatan bagian desain dimana mata melihat hal terpenting terlebih dahulu. Dari situ akan membawa kepada detail lain supaya memenuhi kepentingannya sebagai pusat daya tarik.

Mungkin satu illustrasi yang dianggap bagus di alam dari semua prinsip tersebut di atas, adalah bentuk kepingan salju. Dimana pada setiap kepingnya dianggap sempurna, memiliki ragam bentuk yang tak terbatas dan tak ada yang sama satu dengan yang lain.
Kegiatan mendesain sebagai suatu aktivitas yang ditujukan untuk menghasilkan suatu produk, yang secara fungsional sangat dekat kaitannya dengan aspek manusia dengan fenomenanya. Kehadiran karya desain produk dan kekriyaan,  merupakan salah satu aspek yang menjadi pemicu berkembangnya gaya hidup (lifestyle) dalam masyarakat.

Pustaka

Anonim, 2006. Jurnal Ilmu Desain, dalam : Imam Buchori Zainudin, Desain, Sains Desain dan Sains tentang Desain: Telaah Filsafat Ilmu. hal. 17 – 34
Anonim,  2006. Jurnal Ilmu Desain, Widagdo, Estetika Dalam Perjalanan Sejarah: Arti dan Peranannya dalam Desain. hal. 3-16
Anonim, 1995. Creativity and Madness: Psychological Studies of Art and Artist  Burbank, Aimed Press, hal.18
Atmosudiro, Sumijati, dkk, Jawa Tengah: Sebuah Potret Warisan Budaya, SPSP. Prv.JawaTengah dan Jur. Arkeologi FIB-UGM
Atmosudiro, Sumijati. 1984. Notes on the Tradition of Pottery Making in the Region of Kasongan, Regency of Bantul. dalam Satyawati
Donald Tamplin. 1991. The Arts: A History of Expression in the 20th Century. London: Harrap, hal. 7
Enget,dkk, 2008. Kriya Kayu untuk SMK, Jilid 2, Jakarta : Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional, hal. 421 – 424.
Feldman, B.F. 1967. Art As Image and Idea. Englewood Cliffs, New Jersey, Prentice Hall Inc.
Gustami, Sp. 1985. et al., Pola Hidup dan Produk Kerajinan Keramik Kasongan. Yogyakarta, Departemen Pendidikan dan Kebudayaaan, Direktorat Jendral Kebudayaan, Proyek Penelitian Pengkajian Kebudayaan Nusantara.
Gustami, Sp. 1988. Seni Kerajinan Keramik Kasongan. Yogyakarta: Kontinuitas dan Perubahannya , Tesis S2 Universitas Gajah Mada.
http://www.google.co.id/produk, akses 3/08/2010
Konperensi Kriya, 1999. Tahun Kriya dan Rekayasa 1999,  Institut Teknologi Bandung, 26 Nov” 99.
Lury, Celia. 1998. Budaya Konsumen. (Terj. Hasti T. Champion), Yayasan Obor Indonesia, Jakarta.
Muchtar, Bud. 1991. Daya Cipta di Bidang Kriya dalam Jurnal Pengetahuan dan Penciptaan Seni. B.P. ISI. Yogyakarta.
Munro, Thomas,1969. The Arts and Their Interrelations. Cleveland and London: The Press of Case Western Reserve University
Soegondho, Santoso. 1995. Tradisi Gerabah di Indonesia: Dari Masa Prasejarah Hingga Masa Kini. Himpunan Keramik Indonesia, Jakarta.
Soedarso Sp., 1987. Tinjauan Seni: Pengantar Apresiasi Seni, Saku Dayar Sana, Yogyakarta
Tamplin, Donald, 1991. The Arts: A History of Expression in the 20th Century. London: Harrap
Yuswadi Saliya, 1999. Pendekatan Interdisiplin dalam Desain: Suatu Penjelajahan Awal. Hal. 785 – 8